Emberline
Um poço em chamas com duas paredes e um botão. Segure para carregar o pulo e solte: cada salto atravessa para a outra parede, uma carga longa sobe mais que um toque, e ficar agarrado custa altura porque você escorrega enquanto espera. Caia num trecho vermelho e os espinhos pegam você. Mais acima o poço fica contra você: saliências pálidas racham com o seu peso e largam você numa parede lisa, serras balançam entre as paredes e colunas de ar quente erguem você se as atravessar. O fogo lá embaixo nunca para de subir — as brasas que você pega no caminho são a única coisa que o faz recuar.
Como jogar Emberline
⌨️ Teclado e mouse
- Segure Espaço/W/↑
- carregar
- solte
- pular
- Grátis, sem cadastro
- Roda no navegador
Como funciona Emberline
Você sobe por um poço em chamas com duas paredes e um botão. Segurar carrega um pulo e soltar o dispara, e cada pulo cruza para a parede oposta — não dá para corrigir no ar, então a decisão é tomada antes de sair. Um toque sobe um pouco, uma carga completa umas três vezes mais, e enquanto segura você escorrega devagar pela parede, então esperar nunca sai de graça.
As paredes são feitas em fileiras, e um trecho vermelho tem espinhos: caia num e a subida acaba. Em cada fileira só uma parede tem espinhos, então sempre existe um pouso livre — a habilidade é escolher a carga que deixa você nele. Mais acima a coisa complica: saliências pálidas estão rachadas e aguentam o seu peso por mais ou menos um segundo antes de ceder, largando você numa parede lisa por onde escorrega cinco vezes mais rápido que numa saliência até pular. As serras balançam entre as paredes em velocidade constante e são evitadas esperando um instante, não pulando mais forte, e as colunas de ar quente erguem você enquanto as atravessa, o que transforma um pulo comum num enorme.
O fogo começa embaixo de você, nunca para de subir e acelera conforme a subida avança. As brasas penduradas no poço dão pontos e empurram o fogo para baixo, então um pequeno desvio por uma vale a pena. A altura é a pontuação, em metros, e o seu recorde fica salvo neste navegador.
Dicas para Emberline
- Uma carga completa sobe umas três vezes mais que um toque, mas enquanto segura você escorrega pela parede — carregue cedo, não tarde.
- Olhe para a parede para onde vai pular, não para a que está. Trechos vermelhos são espinhos, e em cada fileira só uma parede tem espinhos.
- Um pulinho curto é a resposta certa com mais frequência do que parece: ele deixa você no próximo trecho livre em vez de passar dele.
- As brasas empurram o fogo para baixo além de darem pontos, então uma que fique um pouco fora do caminho costuma valer a pena.
- As serras vão e voltam entre as paredes em velocidade constante. Espere meio instante na parede e passe por trás de uma, não pela frente.
- Uma saliência pálida e rachada aguenta mais ou menos um segundo quando você está nela. Chegue já com o pulo carregado, porque não dá tempo de pensar.
- As colunas de ar quente que tremulam erguem você enquanto as atravessa, então um pulo que passa por uma sobe muito mais que o mesmo pulo ao lado.