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⌨️ WASD / flèches — voler, Space — onde de choc, 1 / 2 / 3 — choisir une amélioration
Action arcade

Coreguard

Pilote un drone de défense autour du dernier noyau d’énergie et retiens l’essaim. Les rampants foncent droit sur le noyau, les fléchettes zigzaguent, les diviseurs se coupent en deux et les brutes encaissent tout ce que tu as ; toutes les cinq vagues arrive un Breaker qui ne cesse de faire apparaître des ennemis tant qu’il est en vie. Ton arme tire toute seule sur ce qui est le plus proche : le jeu, c’est où tu te places, pas où tu vises. Survis à une vague et tu rééquipes le drone — bobines rapides, double canon, balles perforantes, propulseurs ou soudure d’urgence — et l’onde de choc est là pour le moment où l’arène déborde.

Comment jouer à Coreguard

⌨️ Clavier et souris

WASD/flèches
voler
Space
onde de choc
1/2/3
choisir une amélioration

📱 Téléphone et tablette

Fais glisser ton doigt n’importe où pour voler (ou incline ton téléphone), bouton ✺ pour l’onde de choc

Guide des commandes →

Comment fonctionne Coreguard

Tu pilotes un petit drone autour d’un noyau d’énergie dans une arène circulaire. Tout ce qui apparaît au-delà du bord marche droit sur le noyau, et tout ce qui l’atteint lui retire de l’intégrité — 100 au départ, et la partie se termine à zéro. Ton drone tire tout seul sur ce qui est le plus proche et à portée : tout le jeu consiste à bien te placer, entre le noyau et l’essaim, et en mouvement.

Quatre types d’attaquants se présentent, plus un cinquième toutes les cinq vagues. Les rampants sont lents et innombrables ; les fléchettes zigzaguent, ce qui les rend difficiles à toucher mais faciles à tuer ; les diviseurs se séparent en deux rampants en mourant, alors élimine-les avec de la marge ; les brutes sont lentes, coriaces, et ce sont elles qui frappent le noyau le plus fort. Le Breaker est le boss : il fait apparaître des rampants tant qu’il vit, et il faut les dégâts de toute une vague pour l’abattre.

Après chaque vague, tu rééquipes : trois améliorations te sont proposées et tu en gardes une — cadence, dégâts, un projectile en plus, plus de portée, propulseurs, balles perforantes, blindage, une onde de choc plus rapide ou une soudure d’urgence qui répare le noyau. Trois d’entre elles changent ta façon de jouer plus que ta puissance : un drone d’escorte qui tourne autour de toi et tire de lui-même, un couplage d’arc qui fait rebondir chaque impact sur un deuxième ennemi, et une onde de choc surchargée qui porte plus loin et soude le noyau en se déclenchant. Sous 45 d’intégrité, la soudure fait toujours partie des trois choix.

À partir de la vague 7, une partie de l’essaim arrive blindée : les deux premières balles arrachent le blindage au lieu de blesser, si bien qu’une foule de rampants blindés absorbe tes dégâts. L’onde de choc arrache le blindage au lieu de rebondir dessus — c’est précisément à ça qu’elle sert. Les éliminations lâchent des particules d’énergie qui chargent l’onde de choc, qui se recharge aussi lentement toute seule. Les éliminations enchaînées créent une série qui multiplie la valeur de chacune, jusqu’au double. Ta meilleure vague et ton meilleur score sont enregistrés dans ce navigateur.

Astuces pour Coreguard

  • Vole entre l’essaim et le noyau, pas autour de l’extérieur. Tout ce qui passe, c’est de l’intégrité que tu ne récupères pas.
  • L’arme choisit la cible la plus proche, donc tu vises en te déplaçant. Balaye l’arc d’où arrive la vague au lieu de rester immobile.
  • Les fléchettes sont rapides mais fragiles : laisse-les venir. Les brutes, en revanche, il faut commencer à les canarder tôt, quand elles sont encore près du bord.
  • Garde l’onde de choc pour quand l’arène est pleine ou qu’un Breaker s’approche : en plus de faire des dégâts, elle repousse tout.
  • La cadence et les dégâts rendent plus avec le double canon, mais le double canon seul tape moins fort : choisis une voie et développe-la.
  • Les ennemis blindés arrivent à partir de la vague 7 et encaissent deux balles chacun. Le couplage d’arc et l’onde de choc traversent une foule blindée bien mieux que les dégâts bruts.
  • Les éliminations rapprochées créent une série qui vaut jusqu’au double : nettoie un groupe d’un seul passage au lieu de finir les traînards un par un.

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